Teil 2: (Obergeschoß)
1. Kampf (Mini Mobs - kann übersprungen werden, indem sich eine Person reinzieht und flieht),,
2. Kampf -  Akhtang Wurmstich,
-Klingen werden geklaut (Schutz mit Aegis möglich) Fallen sind erlaubt Beste Strategie: (Sturm Dmg Dealer) -Runde 1: Baut den Boss mit Fallen auf, Sturm spielt Aura (Raserei, Galvanisches Feld etc) -Runde 2: Baut den Dmg Dealer mit Elementarklingen auf (Dabei werden nur die Feuerklingen geklaut), Sturm greift an
3. Kampf (Mini Mobs - kann übersprungen werden, indem man einfach vorbei läuft),,
4. Kampf -  Geist von Düstermoor,
-Klingen werden mit Verbrühen bestraft -Fallen werden mit einem Mythos-Stabangriff bestraft, welcher 2x 35% Mythosfallen legt (Ausgenommen Windsturm, Große Fallen und Massentäuschen) Beste Strategie: (Sturm Dmg Dealer) -1. Runde: Massentäuschen (Falls vorhanden) und 2 weitere verschiedene Täuschen auf den Boss - Sturm greift mit Wallaru Spell an
5. Kampf -  Schannt von Schannt (1. Version),
_Möglicher Drop: Amulett_ -Klingen und Schulfallen sind erlaubt -Allgemeine Fallen sind nicht erlaubt (Ausgenommen Massentäuschen) -Muss jede Runde angegriffen werden (Zisch) -Dot (Feuerkobold, Frostbiss etc) "Zischen" automatisch Beste Strategie: (Sturm Dmg Dealer) Runde: Eine Person greift den Boss direkt an, egal mit was, 2 weitere bauen den Dmg Dealer mit Klingen oder Schulfallen auf, Dmg Dealer spielt Aura, Runde: Alle bauen den Dmg Dealer weiter auf -> Angriff mit 7 Pip Flächenangriff oder Wallaru Spell, -> Düsteermoor 2 abgeschlossen -------------------------------------------- (Bearbeitet)