Das Wasserwerk ist ein legendärer Dungeon für Spielende auf Level 60, welcher sich in Wizard City in der Krabbengasse befindet. In den Anfangszeiten von Wizard101 stellte es den End-Content-Dungeon des Spiels dar. Er ist als Mehrspieler-Dungeon ausgelegt und für ein volles Team von vier Zauberern empfohlen – vor allem, weil die Kämpfe im Inneren ohne gute Absprache und Teamarbeit sehr fordernd sind.

Unter der Krabbengasse verläuft ein System alter Zugangstunnel. Diese Tunnel wurden von einer Bande von Raufbolden aus unbekannten Gründen aufgebrochen, was dazu führte, dass der Wasserdruck rapide schwankte und Probleme sowohl für die Krabbengasse selbst als auch für die Anwohner der Tritonstraße an der Oberfläche verursachte. Als Reaktion darauf ruft Bruno Rabenaugdie Legendären Zauberer um Hilfe. Diese werden schließlich von Herrmann zu einem beschädigten Zugangsturm geführt, wodurch sie den Eindringlingen ins Innere folgen können.

Im Wasserwerk kann man die ebenso legendäre Wasserwerkausrüstung für alle Schulen erbeuten. Im Dungeon sorgen die Endgegner Luska Talismund und Sylster Glitzerstrom mit ihren besonderen Mechaniken bis heute dafür, dass Kämpfe auf diesem Level anspruchsvoll bleiben.


Dungeonverlauf

Vom Hauptraum aus verzweigen sich mehrere Wege, die zu unterschiedlichen Räumen führen. In einigen warten normale Straßenkämpfe, in anderen Räumen Rätsel und Bossgegner. Die Räume müssen in einer bestimmten Reihenfolge abgeschlossen werden, damit der nächste Bereich zugänglich wird. Die Grafik zeigt den genauen Aufbau des Dungeons und verdeutlicht, wie die einzelnen Räume miteinander verbunden sind.

	flowchart BT
    HR["Hauptraum"] --> R1(["Raum 1"]) & R5(["Raum 5"]) & R7(["Raum 7"]) & R3(["Raum 3"])

    R1 --> R2(["Raum 2"])
    R3 --> R4(["Raum 4"])
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    R7 --> R8(["Raum 8"])

    HR@{ shape: loop-limit}

Wenn du den Dungeon startest landest du im Hauptraum. Hier findest du den großen Strudel in der Mitte und die Steuerkonsole. Hier sprichst du mit Glurrup und erhältst die erste Dungeon-Quest Am Rad Drehen.

Gehe in die Mitte des Raumes Richtung Strudel.

Benutze die Steuerkonsole (Ventil) neben dem Strudel.

Nachdem die Steuerkonsole benutzt wurde ist die Quest beendet und die Quest Hebelwirkung beginnt. Vom Hauptraum geht es jetzt in Raum 1, dort erwartet dich ein Kampf gegen vier Gegner, zwei Gegnertypen von der Art Schlinger-Aal und zwei Finnzahn-Hexer.

Im nächsten Raum – Raum 2 – sind weitere vier Gegner zwei Aquamat-Drohnen und zwei Flussklamm-Wachen.

Nach dem Sieg muss der Hebel betätigt werden, um den nächsten Bereich freizuschalten. Hiermit endet die Quest Hebelwirkung.

Im Anschluss beginnt die Quest Tintenfrisch. Zurück im Hauptraum angekommen, schwimmt man in Raum 3 und landet in einem Raum voller gigantischen Muscheln. Direkt am Eingang steht ein Hinweisbuch „In der Muschelklemme“.

Bei Erfolg erhaltet ihr Zugang zum nächsten Raum und es spawnen Lebenskugeln. Scheitert ihr, müsst ihr gegen vier Schimmernde Geister kämpfen. In Raum 4 wartet Luska Talismund auf euch. Die Regeln und Cheats von Luska Talismund findest du im Eintrag von ihm.

Nach dem Kampf kann man den zweiten Sicherheitshebel umlegen.

Direkt im Anschluss an Tintenfrisch beginnt die Quest Fang des Tages.

Vom Hauptraum aus geht es nun in Raum 5. Dort wartet ein Kampf gegen vier Gegner: zwei Schwingenfinn-Schlitzer und zwei Finnzahn-Marodierer.

Im nächsten Raum – Raum 6 – warten weitere vier Gegner: zwei Flussklamm-Schamanen und zwei Tidesturm-Elementare.

Nach dem Sieg muss der dritte Sicherheitshebel umgelegt.

Damit ist die Quest Fang des Tages abgeschlossen und die Quest Stromausfall beginnt. Im Raum 8 befindet sich ein Rätselraum. In der Mitte des Raumes steht ein Bücherpult.

Wird das Buch benutzt, erscheint ein Aal, der die Hebel in einer bestimmten Reihenfolge abschwimmt. In genau dieser Reihenfolge müssen die Hebel betätigt werden.

Bei Erfolg erscheinen Lebenskugeln, und der Zugang zum nächsten Raum öffnet sich. Ziehst du jedoch einen falschen Hebel, erscheinen vier Schlinger-Aale.

Es folgt ein Kampf gegen vier Gegner: zwei Celestisches Konstrukte und zwei Flussklauen.

Nach dem Kampf muss der vierte Sicherheitshebel umgelegt werde.

Zurück im Hauptraum wird die Steuerkonsole (Ventil) benutzt.

Anschließend taucht Sylster Glitzerstrom auf.

Es folgt der finale Kampf gegen Sylster Glitzerstrom mit Unterstützung durch Hammerbann-Hexer und Wasserschwinge. Die Regeln zum Kampf findest du im Eintrag von ihm. Nach seiner Niederlage:

Am Ende des Dungeons erhältst du das Abzeichen Unterwasser-Heldin und es erscheint die Wasserwerk-Truhe. Das Öffnen kostet beim ersten Mal 50 Kronen und ermöglicht einen zusätzlichen Beutezug aus der Belohnungsliste des Dungeons.


Wasserwerk-Rüstung

Die Wasserwerk-Rüstung gehört zu den begehrtesten Ausrüstungssets für Zauberer um Stufe 60. Sie besteht aus Hut, Robe und Stiefeln für jede Schule und zeichnet sich durch starke Werte in den Bereichen Schaden, Resistenz und kritischer Block aus. Damit ist sie eine der besten Optionen in diesem Levelbereich und wird oft als „Pflicht-Set“ vor dem Übergang in höhere Welten angesehen.

Drop-Quellen

Farmstrategien

Das Farmen der Wasserwerk-Rüstung kann sehr zeitaufwendig sein. Ein gängiger Trick ist der sogenannte Respawn-Glitch: Wenn alle Spielenden nach dem Sieg über Sylster Glitzerstrom im Hauptraum bleiben und eine Spielerin oder ein Spieler kurz einen anderen Raum betritt und wieder zurückkehrt, erscheinen alle Endbosse erneut.

Auf diese Weise lassen sich die Drops mehrmals in einem einzigen Dungeon-Durchlauf farmen.

Wichtig: Die Gruppe muss aus vier Spielenden bestehen, da der Respawn sonst nicht zuverlässig funktioniert.